全球游戏产业研究专题之一——韩国篇:规模全球第4!是如何炼成的?

beat365官方最新版 🌸 2025-08-04 10:20:23 🎨 admin 👁️ 2773 ❤️ 420
全球游戏产业研究专题之一——韩国篇:规模全球第4!是如何炼成的?

来源:雪球App,作者: 游戏ETF159869,(https://xueqiu.com/8535508615/223075467)

韩国全国人口5175万,2020年GDP为1.63万亿美元,位列全球第10。国内游戏玩家3300万,2020年全国游戏产业规模1.89万亿韩元(对应982亿人民币),17年间复合增速9.7%,游戏出口额达81.94亿美元,国内游戏规模位列全球第4,仅次于中国、美国、日本,而这3个国家GDP全球排名前3。韩国作为同属东亚的邻国,地域、文化与中国有一定相似度,中国还贡献了韩国近50%的游戏出口额。这样的一个市场,我们有必要研究一下他的发展轨迹。

韩国游戏发展简述:

韩国游戏文化起源于街机游戏厅,1970~1980年之间,由于街机游戏《大蜜蜂》火爆,国内游戏厅与玩家数量大幅增加,80年代初开始出现批判的声音,引来监管,1993年开始国家产业保护成为主旋律,与日本文娱业交流停滞,国内主机游戏发展受到限制,加之1998年亚洲金融危机,韩国游戏产业进入寒冬,随后韩政府正式提出了“文化立国”战略,游戏作为重点扶持产业,2000年国内网吧数量较1998年的3000家增长7倍以上,基础设施进一步完善。

2000~2005年间,韩国PC网游迎来快速发展期,《天堂》、《跑跑卡丁车》、《冒险岛》、《奇迹MU》等大作均在这一时期研发上线,并向全球输出,但2006年开始的“海上物语”赌博事件导致政府加强对游戏业监管,2006~2007两年韩国游戏进入调制期,2008年随着《地下城与勇士》、《永恒之塔》等大作陆续上线,游戏产业重拾增长。

直到2011年,随着《青少年保护法》出台(“灰姑娘法案”,规定游戏提供商在凌晨0点至6点之间不应向16岁以下青少年提供网络游戏服务,2021年法案废除),加上端游市场的逐步饱和,创新放缓,2013年游戏产业转为负增长。

但随着2014年国内向手游转型推进,市场空间大幅扩展,端游时代的经典IP不断被手游化,开启二次全球化拓展,截至2020年韩国游戏已经连续7年实现正增长。2017年韩国蓝洞开发出《绝地求生》,风靡全球,母公司Krafton也于2021年在韩国成功上市。

韩国游戏对中国的影响

可以说中国网游起萌于欧美游戏,发展于韩国游戏,最终自成一派。中国游戏的发展与韩国有许多相似之处,例如对重度MMO与PVP的热爱,玩家充值意愿强,网游盛行、主机发展缺失,移动游戏规模超过PC+主机之和等。

早期韩国网游引入中国市场后,在中国市场掀起热潮,对中国玩家对游戏的初期认知产生了影响,使得随后国产网游或多或少带有一定韩游影子,这也是为什么韩国是中国游戏出海较早选择的国家之一。

但发展至今,中国移动游戏业的规模已经远超韩国,品类创新、技术积累也已经达到全球领先,当前韩国游戏畅销榜中1/3来自于中国厂商研发。

(来源:中泰证券)

【★ 2022年游戏行业配置价值突显 ★】

① 2022年迎来新版号发放,新产品上线催化有所体现;

② 出海仍有广阔市场,游戏公司大有可为;

③ 随着游戏精品化,游戏的长生命周期运营正在众多游戏产品身上体现;

④ 元宇宙中VR/AR游戏设备和内容不断探索,在2022年有进一步的体现。

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风险提示:游戏ETF(159869)跟踪的中证动漫游戏指数(930901)基日为2012.12.31,发布日期为2016.10.18,指数成份股构成根据该指数编制规则适时调整,其历史业绩不预示指数未来表现。本资料仅为服务信息,不作为个股推荐,不构成对投资人的任何实质性建议或承诺,也不作为任何法律文件。市场或相关产品历史表现不代表未来。投资者在投资基金之前,请仔细阅读基金的《基金合同》、《招募说明书》和《产品资料概要》等基金法律文件,充分认识基金的风险收益特征和产品特性,并根据自身的投资目的、投资期限、投资经验、资产状况等因素充分考虑自身的风险承受能力,在了解产品情况及销售适当性意见的基础上,理性判断并谨慎做出投资决策,独立承担投资风险。市场有风险,投资需谨慎。#投资游戏ETF指选159869#

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